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Chiptune: Mordi – the alibi

Sujet : L’histoire de la musique dans les jeux vidéos

La musique n’est, bien sûr, qu’un élément de la conception sonore globale des jeux vidéo, et dans cette arène plus vaste également, des sauts exponentiels ont été réalisés en un laps de temps relativement court. Avec l’avènement du son surround directionnel et simulé, l’audio du jeu est devenu partie intégrante de l’action elle-même. (Entendez-vous ce bruit de craquement et de rongement vers la gauche ? C’est pourquoi nous prenons ce passage ici vers la droite…) Les « baskets » à la première personne, comme la populaire série Thief, ont transformé l’art d’écouter et d’espionner en une survie compétence en soi.

Et pour certains jeux, le son et la musique sont l’essentiel en eux-mêmes. Considérez le genre de jeux de rythme comme Dance Dance Revolution et Frequency. Avec ces titres, l’interaction avec la bande-son est au cœur même du gameplay. La DDR et les jeux similaires ont eu un impact encore plus large sur la forme du jeu vidéo en introduisant le suivi du corps entier et les pads de danse (ou kits de batterie ou guitares) comme interface de contrôle centrale.

En fait, les historiens considéreront probablement ces dernières années comme l’âge d’or de la musique de jeux vidéo. En tant que forme médiatique, les jeux vidéo émergent du « ghetto » des adolescents fanatiques et des technophiles inconditionnels vers la lumière du soleil de la respectabilité et de l’acceptation par le grand public. Il s’agit d’un processus cyclique dans les médias de masse, car les nouvelles technologies créent de nouvelles formes , du hip-hop à l’animation en passant par les romans graphiques et même le cinéma lui-même.

L’élément oublié…

Comme pour le cinéma, la télévision et d’autres médiums principalement visuels, le son et la musique au début étaient souvent les éléments oubliés dans la conception de jeux vidéo. C’est parce que les éléments sonores ont un effet plus subtil que les visuels éclaboussants ou le gameplay hyper rapide. En fait, souvent la marque d’une conception sonore supérieure est que vous ne le remarquez pas du tout consciemment. Au lieu de cela, cela va travailler sur vous inconsciemment en augmentant la tension, manipulant l’ambiance et vous entraînant faiblement mais inexorablement dans le monde du jeu.

Considérez les sons ambiants inquiétants des titres d’horreur de survie comme Resident Evil, qui aggravent la tension lorsque vous tombez sur ces zombies implacables qui mâchent vos camarades de l’équipe Alpha. Il s’agit d’une technique directement issue du cinéma : essayez de regarder un film d’horreur (ou de jouer à un jeu d’horreur) avec le son coupé. L’absence est surprenante et indique à quel point le son peut être critique.

Même les premiers jeux comme Space Invaders ont gagné une grande partie de leur attrait addictif en entrant dans votre tête avec des schémas sonores répétitifs et percutants. Alors que les extraterrestres se rapprochaient de plus en plus, la musique devenait plus rapide et plus forte. Correctement conçus, les signaux sonores et visuels fonctionnent ensemble pour produire une expérience supérieure à la somme de leurs parties.

Les joueurs dévoués ont fini par apprécier à quel point un son et une musique de qualité peuvent faire partie intégrante de l’expérience de jeu globale. Les classiques de l’arcade tels que Pac-Man et Defender se sont appuyés sur de superbes schémas sonores numériques pour nous fournir des chansons, des mélodies, des bips et des bourdonnements que nous n’avions jamais entendus auparavant. Avec l’introduction des ères 16 bits et 32 ​​bits et avec les capacités de stockage étendues des CD-ROM, la musique de jeux vidéo est entrée dans le domaine de la vraie composition. Les bandes sonores de jeux vidéo constituent désormais leur propre catégorie sur le marché de la musique de détail. La pollinisation croisée grand public se poursuit également, de « Pac-Man Fever » au phénomène récent des artistes techno et rock qui contribuent aux bandes sonores des jeux.

En 2000, l’Académie nationale des arts et des sciences de l’enregistrement (NARAS) a décidé de laisser les jeux interactifs concourir aux Grammy Awards annuels. Des partisans individuels au sein de l’industrie de la musique de jeu font pression pour une catégorie spécifique aux jeux vidéo à l’avenir. Jusqu’à présent, cependant, peu de progrès ont été accomplis. À l’heure actuelle, les compositeurs ou les maisons de disques peuvent soumettre indépendamment de la musique de bandes originales de jeux vidéo dans l’une des trois catégories générales suivantes : Meilleur album de bandes originales ; Meilleure chanson; ou meilleure composition instrumentale pour un film, une télévision ou d’autres médias visuels.

Au fur et à mesure que la technologie a progressé et que la conception globale des jeux a évolué, la musique de jeux vidéo est désormais un domaine fertile de développement et de croissance. L’accélération du croisement entre les jeux vidéo et Hollywood a permis à la musique commerciale sous licence de passer d’une nouvelle forme de média à l’autre. Considérez que House of the Dead est maintenant un film, James Bond est une franchise de jeux et TV’s Alias est un titre de renom pour le poids lourd de l’industrie Acclaim. De nombreux nouveaux jeux sont désormais livrés avec un CD audio entièrement séparé pour la bande-son autonome, et la musique de jeux vidéo reçoit enfin l’attention populaire et critique qu’elle mérite.

Quel long et étrange voyage ça a été. Alors rejoignez-nous maintenant pour un « défilement » tranquille dans l’histoire de la musique de jeux vidéo

Les tout premiers jeux vidéo, hélas, n’avaient aucune composante sonore. En 1958, William Higinbotham, ingénieur au Brookhaven National Laboratory, un centre de recherche nucléaire américain, a conçu un jeu de tennis grossier sur un oscilloscope. (De nombreux experts considèrent cela comme le premier « piratage » d’un système informatique.) Cinq ans plus tard, Spacewar – le protojeu de l’étudiant du MIT Steve Russell – présentait deux vaisseaux spatiaux en duel contrôlés par des interrupteurs à bascule. Il a été créé sur l’énorme ordinateur PDP-1, un ordinateur central de 120 000 $ de la taille d’une Buick. Les deux jeux, cependant, étaient silencieux.

En 1972 Nolan Bushnell teste son proto-jeu vidéo, Pong, à la taverne d’Andy Capp à Sunnyvale, en Californie. Le jeu vidéo d’arcade tel que nous le connaissons est né. Le son du sonar généré lorsqu’une balle numérique est frappée d’avant en arrière est le premier véritable effet sonore de jeu vidéo. Il s’avère étrangement convaincant et plutôt hypnotique.

Space Invaders, le jeu d’arcade à succès de Taito en 1978, présentait l’une des premières bandes sonores de fond continues du jeu. Le designer Tomohiro Nishikado a créé le thème musical du tireur spatial – seulement quatre notes sourdes jouées encore et encore – mais la chanson s’est accélérée à mesure que les extraterrestres ennemis se rapprochaient des bases d’un joueur. La musique palpitante a créé un sentiment d’urgence qui a fait revenir les joueurs encore et encore.

Extrait : Space Invaders

Lorsque Koji Kondo a rejoint Nintendo en 1984, il est devenu le premier employé de l’entreprise à se concentrer spécifiquement sur la composition musicale. Bientôt, il créerait certaines des chansons les plus appréciées et les plus familières de l’histoire du jeu, y compris les thèmes principaux de Super Mario Bros., une mélodie pleine d’entrain avec de courts segments reproductibles ; et The Legend of Zelda, une mélodie à deux lignes qu’il a composée en une seule journée.

Extrait : Super Mario

Hirokazu « Hip » Tanaka, compositeur, concepteur sonore et créateur du matériel audio pour la Famicom et la Game Boy de Nintendo, est surtout connu pour sa large gamme de compositions musicales de jeux, y compris les sons minimalistes et industriels de Metroid. Dans ce jeu d’action-aventure, il a ponctué la musique et les effets sonores de moments de silence, renforçant l’atmosphère d’isolement et de suspense.

Extrait : Metroid

Le compositeur irlandais de chiptunes Martin Galway a produit de la musique pour des jeux publiés sur les premiers ordinateurs personnels tels que le Commodore 64 et le Sinclair ZX Spectrum. Inspiré par le rock and roll et la musique électronique, Galway a utilisé la puce de génération de sons programmable intégrée d’un ordinateur pour créer des thèmes mémorables pour les franchises populaires Ultima et Wing Commander, et des titres autonomes tels que Wizball et Rambo : First Blood Part II.

Extrait : Wizball

Le compositeur et pianiste Michiru Yamane a passé deux décennies à Konami au sein de l’équipe sonore de la compagnie, le Konami Kukeiha Club. Ses compositions pour la série Castlevania, à commencer par Bloodlines en 1994, combinaient de la musique classique – qu’elle considérait bien en harmonie avec l’ambiance vampirique du vieux monde de la série – avec la musique rock répandue dans les titres précédents de la franchise.

Extrait : Castelvania

Le musicien autodidacte Nobuo Uematsu a élevé les partitions de jeux vidéo au niveau de compositions classiques dignes d’être jouées dans les salles de concert. Mieux connu pour ses thèmes complexes et émotionnels pour la franchise Final Fantasy, ses chansons les plus célèbres incluent « One-Winged Angel » de Final Fantasy VII, qu’il a qualifié de « piste orchestrale avec un impact destructeur ».

Extrait : Final Fantasy 7

La partition d’Akira Yamaoka pour Silent Hill différait des bandes originales d’horreur de survie précédentes en jouant presque en continu pendant le jeu, plutôt que de voir la musique éclater soudainement pour signifier un danger, ce qui a créé une atmosphère de tension perpétuelle. Certaines chansons contenaient tellement de sons industriels non traditionnels que son équipe pensait que le code était défectueux, jusqu’à ce qu’il explique comment la musique augmentait le malaise du joueur.

Extrait : Silent Hill

Marty O’Donnell et Michael Salvatori ont uni leurs forces en 2001 pour composer la musique du jeu de tir à la première personne Halo : Combat Evolved. Ils se sont concentrés sur un seul thème qui pouvait être réutilisé et réarrangé, donnant au jeu une toile de fond cohérente et familière sans devenir répétitif. En utilisant la musique avec parcimonie, ils ont augmenté l’impact dramatique lorsqu’elle est apparue. Bien que très peu de jeux de l’époque aient produit des bandes sonores commerciales, Halo est devenu un succès retentissant.

Extrait : Halo

La musique constitue l’épine dorsale de l’aventure artistique Journey de Thatgamecompany. Austin Wintory a comparé sa partition émotionnelle et réactive à un concert de violoncelle avec le joueur en tant que soliste vedette, soutenu par des flûtes, des altos et des harpes pour représenter d’autres éléments rencontrés dans le monde du jeu. Journey est devenu le premier jeu vidéo nominé pour un Grammy Award de la meilleure bande originale pour Visual Media, un honneur traditionnellement réservé aux films.

Extrait : Journey

Yoko Shimomura est l’un des compositeurs de jeux vidéo les plus reconnus. Pendant plus de trois décennies, son travail musical varié pour Street Fighter II, Kingdom Hearts, Super Mario RPG, Final Fantasy XV et d’autres jeux ont toujours suscité des réactions profondément émotionnelles de la part des joueurs. Son style caractéristique met fortement l’accent sur les instruments à cordes, même pendant la musique de combat qui comporte traditionnellement des percussions.

Extrait : Radiant

Wilbert Roget, II a commencé à créer de la musique de jeux vidéo en 2008 en tant que compositeur pour LucasArts. En 2019, il a marqué Mortal Kombat 11, en travaillant sur une franchise qui a inspiré à l’origine son amour des jeux vidéo. Sa bande-son propulse le jeu avec une échelle octatonique sombre et utilise des influences du Moyen-Orient, de l’Asie de l’Est et de la Scandinavie pour donner aux personnages des thèmes de leitmotiv individuels qui reflètent leurs histoires.

En résumé, nous jouons à des jeux vidéo pour de nombreuses raisons : des histoires captivantes, des personnages bien-aimés, des mécanismes agréables ou simplement pour établir un score élevé. Mais la musique est au centre de nos expériences de jeu multi-sensorielles. Ces compositeurs ont fourni des toiles de fond musicales inoubliables qui ont changé notre façon d’entendre les jeux vidéo.

Chiptune: Eternity by 4-Mat

Agenda

Rappelons que l’agenda est celui de la semaine passée lors des rediffusions le samedi.

Formation pour travailler efficacement et rapidement à plusieurs

Le Moulin Digital vous propose de tester gratuitement en avant-première une formation de 2 jours
Travailler efficacement et rapidement à plusieurs
Ces deux jours de formation vont permettre de découvrir les outils collaboratifs utilisables facilement.
Public : manageur, créateur d’entreprise, indépendant, association, demandeur d’emploi, curieux !

Gratuit, sur inscription ;
Mardi 15 juin de 9h-17h ; Jeudi 17 juin de 9h-17h ;
Le Moulin Digital, 8 avenue de la gare, 26300 Alixan.

Séminaire d’histoire de l’informatique : « Les machines de Jacques Sauvan et le Département Cybernétique de la SNECMA (1963-1970) »

par Ronan Le Roux

17 juin, 14h30 – 17h ;
En visio, sur inscription.

Du lien et des liens

Des leçons d’assembleur en ligne pour 68000, 6502, Z80, 8086 et ARM.

Vous pouvez maintenant vous faire rick-roller en 4K, grâce à l’IA, le clip vidéo a pu être améliorée !

38 minutes de musique 16-bit Wave.

L’album Flammes de KPTN est disponible sur Dogmazic.

Un simulateur de daltonisme pour macOS.

Vidéo de Scilabus : Votre meilleur tournevis est… nul (et il y a bien mieux). Feat Nota Bene

Astrologeek

  • gamer : – Tu connais la musique. – Ah non, je joue toujours avec le son à zéro !
  • sysadmin : Euh, les mises à jour qu’on fait après le coucher du soleil, c’est des mises à nuit ?
  • technophile : Le chef de l’ATA est garant des IDE de la Nation.
  • musicien : L’installation a écrasé ma partition… c’est pas du jeu !
  • télétravailleur : Allo , oui ? , vous travaillez à la télé ? Oui, C SA .
  • youtubeur : Les bons artistes copient. Les artistes géniaux collent… Et les ayant-droits coupent ?

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