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Ubuntu a 20 ans
La distribution a été lancée en 2004 déjà. Une page sur le site officiel détaille les jalons de son histoire, et propose quelques interviews en vidéo. Même si d’autres distros sont recommandées maintenant pour débuter, comme Mint, Ubuntu a permis de largement démocratiser GNU/Linux en montrant qu’on pouvait simplifier l’installation et l’utilisation.
15 organisations attaquent la CAF devant le Conseil d’état
Avec 14 autres organisations dont le MFRB (Mouvement Français pour un Revenu de Base), Aequitaz et la LDH, La Quadrature du Net attaque l’algorithme de scoring de la Caisse nationale des allocations familiales (CNAF) pour faire cesser la surveillance de masse et la discrimination envers les plus précaires que cet outil implique.
La fondation Mozilla licencie 30% de ses effectifs
Le Monde Info indique que « Cette coupe entraîne la fermeture de la division liée à la défense des droits et celle sur les programmes mondiaux. » Next rapporte que » Sur la fin de la branche advocacy (ou plaidoyer), Brandon Borrman apporte une précision importante : « Nous tenons à préciser que la restructuration n’a pas abandonné le plaidoyer ; au contraire, le plaidoyer est toujours un principe central du travail de la Fondation Mozilla et nous sommes en train de revoir notre approche à cet égard ». » À croire que Google ne leur donne plus leur obole annuelle…
Chiptune: Borderline By Pulpo Corrozivo / e-dredon
- RELEASED 2 NOVEMBER 2024
- IN THE BENEDICTION CODING PARTY #4 COMBINED DEMO / INTRO COMPETITION
- AMSTRAD CPC
Sujet : Game Design sous contrainte par Roudoudou
Je fais pas mal de retrospectives de vieux jeux vidéos, parce que la technique m’intéresse et que j’aime comprendre comment ou pourquoi tel ou tel jeu fonctionne de cette façon. Est-ce que c’est voulu ou bien est-ce que c’est arrivé par hasard, etc.
Dans KC Munchkin, un jeu vidéo sorti en 1981, plagié copieusement sur PacMan, il y a des pastilles à récupérer et ces pastilles se promènent dans l’espace de jeu, protégées par des fantômes. Ça ressemble beaucoup à PacMan, sauf que les pastilles ne sont pas statiques, elles bougent. Il y en a une douzaine à récupérer et elles bougent très lentement. Mais au fur et à mesure qu’on récupère les pastilles, le jeu s’accélère ce qui le rend d’autant plus intéressant car il y a une montée en tension jusqu’à récupérer la dernière pastille, la difficulté augmente progressivement, naturellement et c’est très addictif. Et si je vous disais que ce gameplay a une origine totalement involontaire?
Nous sommes en 1981, la puissance des machines est très faible, il faut réaliser le moins d’opérations possible à chaque fois. Alors il se trouve qu’il y a quelques années je me suis amusé à programmer un clone de ce jeu sur mon Amstrad préféré et pour équilibrer l’utilisation de la puissance, j’ai simplement décidé de ne traiter qu’une pastille à chaque tour de moteur. De fait, avec 12 pastilles, chaque pastille ne bouge qu’une fois sur 12. Avec 5 pastilles, une fois sur cinq, et avec une seule pastille, à chaque tour. 12 pastilles, 12 vitesses différentes. Aucune intention de le faire. Les limitations de la machine ont orienté le game design.
Will Wright par exemple, travaillait sur son premier jeu, une simulation d’hélicoptère sortie sur Commodore 64 (1984) puis NES en 1985. En vue de dessus, il dessine le terrain d’opération du jeu et si on regarde des vidéos de ce jeu, on s’aperçoit que les villes survolées ressemblent beaucoup à Sim City… En fait ce qu’il a trouvé amusant en faisant ce jeu vidéo était de créer des villes, placer des routes, poser des bâtiments. Et c’est suite à ce constat qu’il a décidé de créer Sim City.
Ces premiers jeux de création de ville ont subi les contraintes techniques comme les autres. Pour rappel, on a une mémoire limitée ce qui implique peu de graphismes et une carte de jeu réduite. On a donc des bâtiments ou des morceaux de route à placer sur une carte, mais cette carte dans notre mémoire est une sorte de damier, de taille limitée et pour chaque case on associe un dessin. Les consoles 2D sont conçues matériellement comme cela, on appelle cette carte la tilemap et chaque valeur de la tilemap fait référence à un des 256 sprites possibles. Première contrainte, c’est qu’il va falloir choisir quels sont ces 256 sprites. Dans Sim City nous avons des bâtiments rectangulaires qui occupent 6 cases. On a la centrale électrique, les commerces, les habitations, les usines. Avec les routes, les arbres, la mer et quelques variations, on arrive très vite à 256. Les graphistes devaient redoubler d’imagination pour mutualiser chacun des 256 morceaux. Sur la base de ces limitations, j’ai souvenir d’un semi-remorque dans le jeu Dragon Ninja dont des éléments, agencés différemment, servait à modéliser l’hélicoptère du dernier niveau du jeu.
;Avec un peu plus de mémoire, on peut faire sauter ces contraintes. Ainsi, dans Sim City 2000 qui sort en 1994, on voit enfin apparaitre un peu plus de variété, beaucoup plus de bâtiments, des autoroutes, etc. Le jeu reste désespérément carré.
On continue dans les années 80 avec les premiers jeux à la première personne, en 3D texturée. Comment ça en 3D texturée? Oui alors c’est pas un FPS non plus. On se retrouve au milieu d’un donjon trèèèèès orthonormée, comprendre par là que la carte d’un tel donjon consisterait à tracer des murs sur une feuille de papier quadrille. Et qu’on se déplacerait à chaque fois au centre d’une case, ne pouvant regarder que dans les 4 directions correspondants aux points cardinaux. Ouf. Cette disposition permettait de résumer un lieu à un seul bit dans la mémoire. Mettons que si on avait 16k de mémoire pour le jeu, on avait 128.000 lieux, c’est énorme. En général les cartes étaient plus petites, par exemple dans the Bard Tale, il y avait 17 donjons ou villes et un damier de 22 cases par 22 cases. L’ensemble géométrique pouvait se stocker en un seul petit kilo-octet. Alors pourquoi cette petite taille? Je pense qu’il faut chercher la raison sur la façon dont les niveaux ont été créés. Pas de tableur Excel ou d’éditeur d’image à disposition, les niveaux ont probablement été conçu avec un éditeur maison, écrit en basic, en mode texte ou plus simplement sur une feuille quadrillée A5.
L’affichage de ce genre de jeu porte rarement plus loin que 2 ou 3 cases. L’algorithme de rendu est très simple, il est même possible de faire un jeu complet en Basic. On aura donc une ribambelle de jeux appelés donjon crawler basé sur ce principe, on citera les plus célèbres tels que Dongeon Master ou Bloodwich. Et on mettra des années à sortir de ce level design. Même Wolfenstein 3D restera sur ce type de géométrie très « quadrillage ».
Quand Doom apportera enfin un peu d’arrondis dans ces mondes à angles droits, il ne sera pas exempt de limitations. Murs verticaux uniquement, sols plats, et impossible d’avoir une pièce au dessus d’une autre, d’où son surnom de jeu en 2.5D ou 2D rehaussée. Mais qu’est-ce qui empêche donc de mettre deux sols plats l’un au dessus de l’autre? Ceci est dû à l’algorithme de visibilité et son importance est décisive. En chaque endroit du jeu, cet algorithme permet de faire un tri sur les données qui vont être utiles pour l’affichage. DOOM utilise un BSP qui est un arbre qui divise l’espace en zone convexes et c’est plus simple de l’utiliser en pure 2D mais sinon on peut partionner ce qu’on veut avec un BSP.
La plupart des limitations s’estompent avec les années car la puissance et la mémoire disponible augmente, mais on trouve toujours des jeux dont le design global subit les contraintes. Descent, je vous en parle dans tous mes articles de ce jeu de fou, le premier FPS entièrement en 3D corrigée, illiminée, texturée. Et bien son design de couloirs n’est pas dû au hasard. N’oublions pas qu’on est dans un vrai jeu en 3D, la carte du jeu s’affiche elle aussi en 3D avec des couloirs qui partent dans toutes les directions, etc. Quel algorithme de visibilité peut-on utiliser avec une telle architecture? Il s’agit ici du portal rendering (le rendu du portail). Dans cet algorithme, on divise aussi l’espace en zones convexes, on peut regrouper chaque zone et ajouter une information de visibilité entre groupes pour gagner du temps. On va faire des groupes de boites et selon les groupes vus, on va ensuite traiter leurs boites. L’idée de génie derrière le choix de cet algorithme a été de fabriquer le level design à base de cubes… …déformés! Car si on déforme un cube, il reste convexe et ça ne change pas la méthode de visibilité qu’on peut lui appliquer. En assemblant différents cubes déformés, on peut retrouver des arrondis, des angles entre les murs qui ne sont pas obligatoirement droits, etc.
Les jeux en 3D continuent d’évoluer mais un détail irritant gêne souvent la vue lointaine dans les jeux. Un brouillard. On a ça dans plein de jeux, en particulier ceux de voiture où on aimerait parfois voir plus loin pour mieux anticiper les virages. Ce brouillard est une limitation technique destinée à traiter moins de polygones. Rien de pire quand il fait beau temps dans son jeu de rally de voir subitement apparaitre des arbres juste devant soi. Et bien un studio va avoir l’idée d’intégrer cette limitation dans son gameplay, c’est Konami avec Silent Hill, un jeu survival horror où le héro part à la recherche de sa fille dans une ville fantôme. La brûme renforce cette sensation opressante alors qu’on évolue à l’extérieur. Au final, ils vont garder cette idée pour l’opus suivant qui sort sur PS2, une console 50 fois plus puissante qui aurait pu permettre de supprimer cette brûme.
La limitation d’affichage continue de créer du gameplay chez les plus malins. Je pense qu’on a tous en tête différents jeux de voiture avec des murs invisibles sur les côtés qui empêchent de trop s’éloigner de la route. Vous savez, la voiture qui se met subitement à glisser ou buter contre heu… …rien! Ce n’est pas grand chose, mais il suffisait d’ajouter des buissons ou des arbres pour justifier qu’on ne sorte pas du terrain de jeu. Dans le très vieux jeu Crazy Cars II, chaque fois qu’on sortait de la route, un décompte apparaissait et si vous persévèriez dans l’idée de faire du hors-piste, la voiture finissait par exploser. Ce décompte motivait le joueur à revenir rapidement sur la route. On avait créé du gameplay à partir d’une limitation technique.
Mais il y a une autre raison derrière ces jeux de voiture dont le circuit n’est qu’un couloir étroit. L’organisation des données et la mémoire limitée sur les consoles. Donc pour rendre les jeux PC premium compatibles avec les console, on réduisait la quantité de décor avec un terrain étiré comme un spaghetti. Cette grosse économie a permis de voir apparaitre des jeux de voiture avec des circuits très longs, je pense à Need for Speed par exemple.
Plus tard, Motocross Madness au terrain de jeu très limité mais carré dans lequel on peut aller où on veut, reprendra le concept avec d’abord des murs très hauts quasi infranchissables pour marquer les limites. Mais si vous réussissiez à y grimper et que vous continuiez à vous éloigner, alors votre moto et votre pilote se faisaient « exploser » et projeter en l’air, direction le centre du terrain de jeu. Pas un nouveau gameplay mais plutôt une façon amusante de vous rappeler les limites.
Dans les jeux d’exploration où on est soit-disant libres, par exemple dans une ville, plutôt que de laisser le joueur tester toutes les portes, on met un signal visuel (barricades, des éboulements, ce genre de chose). Et ça tombe bien, le style post-apocalyptique/en ruine est très apprécié des joueurs. Plus fûté encore, certains dirigent le joueur avec une succession de bonus à récupérer, qui oriente le chemin, tel le petit poucet qui viendrait « looter » ses cailloux jusqu’à la fin du niveau. De façon encore plus inconsciente, le chemin de la sortie serait indiqué par une couleur, toujours la même (je ne vous dit pas laquelle) présente dans le décor et absente des impasses. On se joue de vous!
On en a déjà parlé de celle là, ceux qui jouent à Fortnite doivent connaître le « bus ». Ce bus survole la zone de jeu pour un battle royal et distribue progressivement les joueurs sur la zone de jeu. Pourquoi un bus plutôt que faire apparaître tout le monde simultanément dans l’espace de jeu? Et bien il faut savoir que même aujourd’hui, réaliser un jeu vidéo en ligne, temps réel, avec beaucoup de joueur est quelque chose de difficile. J’en parlais il y a quelques semaines, ce qu’on appelle la réplication serveur, à savoir que chaque joueur, à chaque instant, sache exactement où se situent les autres joueurs est hyper important mais aussi très gourmand. Plus il y a de joueurs, plus il faut envoyer de données, à chaque joueur! L’augmentation n’est pas loin de l’exponentielle, le volume croit avec le carré des données. Une fois de plus, les limitations techniques avaient obligé à introduire une façon de s’en accommoder.
Donc ça c’est encore le gros point noir qu’on se traine depuis des décennies la réplication réseau et qui explique que certains jeux en réseau sont très vides, avec soit peu d’adversaires, soit peu de traffic (je pense ici aux jeux de voiture supposés se jouer sur des routes ouvertes). Là, clairement, on subit les contraintes.
Chiptune: Recycled Bug by Da Boxon Team / Jamian
- RELEASED 2 NOVEMBER 2024
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Agenda
Montréal Python – MP108
Du réseautage, des présentations, des discussions autour du langage Python.
Le mardi 12 novembre 2024 de 17h00 à 20h30 ;
6e étage du NAD – École des arts numériques, de l’animation et du design, 1501, rue de Bleury, Montréal, Québec.
Soirée Libre Bidouille Linux07
Ce rendez-vous mensuel propose d’accompagner les utilisateurs et utilisatrices de logiciels libres dans la résolution de leurs problèmes informatiques (tous les deuxièmes mercredis du mois à partir de septembre 2023).
Mercredi 13 novembre 2024 de 17:30 à 23:30 ;
Place de la Chapelle, Rue de la Chapelle, 07270, Saint-Prix.
Permanence Rézine à Crest
Venez rencontrer Rézine, un fournisseur d’accès à Internet qui défend une vision politique des technologies et des réseaux, pour discuter, devenir membre, poser vos questions sur la fibre, sur Internet, ou juste par curiosité !
Jeudi 14 novembre 2024 de 19h00 à 20h00 ;
8 fablab, rue Courre Commère, 26400 Crest.
Formation impression 3D au Fabrico
L’impression 3D vous intéresse ? Vous voulez vous lancer ? Découvrir les possibles ? Venez vous former !
Payant : 35€ après adhésion ( 60€ pour 2 formations) ;
Samedi 16 novembre, de 10h30 à 12h30 ;
Fabrico, 7 rue Belle Image, 26000 VALENCE.
Du lien et des liens
Limites Numériques, un projet de recherche sur la conception d’un numérique s’inscrivant dans les limites planétaires, a besoin de vos contributions pour un futur papier de recherche : « On aimerait que vous nous partagiez vos captures d’écrans montrant comment les interfaces d’applications nous poussent, et parfois nous forcent, à utiliser l’IA. On est en train d’écrire un article là-dessus. Ça peut être dans les mots, les picto, les boutons, les popup, les interactions etc. Notre messagerie mastodon est ouverte. »
La CNIL a une procédure déceptive pour porter plainte. Elle fait tout pour que vous ne puissiez pas porter plainte. La procédure pour contourner son parcours du combattant. Il faut créer un compte, se connecter, puis ne PAS cliquer sur « déposer une plainte »… Aeris propose un document pour aider. Avec son asso PURR ils ont saisi le Conseil d’État au sujet de ce parcours dolosif et dilatoire, et rédigé une lettre ouverte. En vain pour le moment… L’association PURR lance également une nouvelle lettre ouverte à la CNIL, pour l’enjoindre de faire son job, suite aux nombreuses fuites récentes (coucou Free). N’hésitez-pas à la signer si vous aussi êtes impactés.
Un peu de rétro pour finir : Minimit, le petit boîtier qui rend son utilité au Minitel en se connectant au wifi pour proposer la météo, des news, des jeux… fait son retour, avec un dernier lot en fabrication.
Astrologeek
- gamer : Jeu… sais pas.
- technobéat : J’ai joué au Loto Correct.
- technocritique : – L’IA générative c’est une machine à faire des moyenne. C’est la machine du moyennage. – Et le moyennage c’est entre l’antiquité et l’âge classique ?
- codeur : Est-ce qu’on peut déclarer un lambada en python ?
- graphiste : Reviens Léon, j’ai l’image à la maison !
- électronicien : Sur ce montage, le quartz s’appelle Jacky. Jacky Quartz.
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