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ModRinth la plateforme OpenSource de modding pour Minecraft rembourse ses investisseurs pour rester indépendante

Ils se sont développés grâce à des investisseurs… mais ils n’en sont plus satisfaits car ces derniers veulent une croissance infinie et plus de profits, et l’équipe de ModRinth pense que ça nuit à la pérennité du projet. Ils ont remboursé les investisseurs pour revenir à un modèle plus sain tourné vers la communauté. Comme quoi, c’est possible !

Le « payer ou accepter » de Meta incompatible avec le RGPD pour le CEPD

Pour le Comité européen de la protection des données (qui regroupe les CNIL européennes), la pratique des grandes plateformes de proposer seulement une alternative payante à l’acceptation d’un système de publicité comportementale ne permet pas le consentement libre des utilisateurs exigé par le RGPD. Si Meta n’est pas mentionné explicitement, c’est en premier à eux que cette décision est destiné.

Chiptune: Doom – At Doom’s Gate E1M1 remake by Andrew Hulshult

Ca vous rappelle des souvenirs ? Il s’agissait d’un remake de la musique…

Sujet : Livre Doom Guy, le gars qui a fait Doom

J’ai acheté l’autobiographie de John Romero chez Omaké books et je voulais partager mes impressions de lecture. Alors déjà je dois féliciter l’éditeur car son livre est deux fois moins cher que la version anglaise dispo sur le site perso de John Romero. Il est clair que 50 balles pour une autobio, je sais pas si j’aurai franchi le pas dans ce cas.

Le titre de l’autobio est Doom Guy, le gars qui a fait Doom. Alors je ne sais pas pour vous, mais il se trouve que c’est une période que j’ai vécue très intensément.

John retrace son parcours, d’enfant maltraité dans une famille pauvre à celui beaucoup plus privilégié (malgré une éducation stricte) suite au remariage de sa mère, qui lui ouvre les portes des débuts de l’informatique. En effet, son beau-père travaillait dans l’informatique pour l’armée sur des données classifiées. La première partie du livre contient donc quelques pépites, comme son accès adolescent aux ordinateurs de l’armée pour leur programmer des outils en Basic.

À cette époque, les compétences manquaient cruellement et John Romero, autodidacte chevronné, avait dompté la logique des ordinateurs. C’est que tout sévère qu’il était, beau-papa avait rapporté un Apple-II à la maison. Ça n’arrivait pas dans toutes les familles, il était encore loin, le temps de l’informatique personnelle…

Alors j’aime beaucoup cette première partie du livre car John semble donner beaucoup de respect aux gens qu’il considère meilleurs que lui, par exemple Michael Abrash qui est un des pionniers du code optimisé. C’est ce dernier qui introduit de nombreuses techniques comme le fameux mode-X qui permet d’avoir des pixels carrés en augmentant la résolution verticale. Dans ce mode, les cartes VGA avaient aussi accès à plusieurs pages ce qui permettait de faire du flipping. Il faut rappeler que dans les années 80, les cartes graphiques des PC étaient étranglées par la lenteur du bus ISA.

Michael Abrash a écrit plusieurs jeux vidéos aussi optimisés qu’ils pouvaient l’être à l’époque pour le PC et surtout, il partageait ses connaissances dans le « Programmer’s Journal ». Ses nombreux articles donneront lieu à un livre compilation paru fin des années 80, Power Graphics Programming.

S’en suit la genèse de Catacomb 3D, un des premiers jeux à avoir des murs texturés. C’est ce jeu qui sera amélioré en Wolfenstein 3D puis DOOM. Alors qu’est-ce que la 2.5D ?

Je pense que tout le monde connait la 3D, on vit dedans, on peut regarder en haut, en bas mais surtout, chaque surface peut avoir n’importe quelle inclinaison ou forme. Comme les ordinateurs étaient peu puissants à l’époque, la bonne idée est de simplifier le rendu avec une routine très rapide d’affichage vertical texturé. Reste à calculer la perspective pour chaque ligne dans la largeur de l’écran et la hauteur en fonction de la distance rapport au mur. Les limites de ce genre de jeu font qu’il n’est pas possible d’avoir un sol en relief (pas d’escaliers) ou une salle par-dessus une autre. La technique dite 2.5D connaîtra une évolution ultime avec Duke Nukem 3D qui ajoutera des plans inclinés et des salles superposées. Puis, tout le monde passera rapidement à la 3D intégrale grâce aux cartes graphiques accélérées.

Ce qui me gêne un peu dans son autobiographie, c’est qu’il présente ses chantiers comme une succession d’innovations et de primeurs en faisant mine d’oublier la concurrence. Ainsi, quand Wolfenstein 3D sort, il est certes très fluide mais en même temps ultra primitif comparé à Ultima Underworld sorti 1 mois plus tôt qui utilise des polygones texturés et ombrés, ainsi qu’une géométrie bien plus poussée. Les deux jeux n’ayant pas la même vocation, Wolfenstein 3D doté d’un gameplay assez pauvre était dans la performance technique (ce qui en faisait un très bon défouloir). Mais la performance se payait avec les simplifications d’affichage (sol et plafond unis, level design plat).

Je vous disais que j’avais vécu intensément cette période, Wolfenstein était un bon défouloir, l’affichage était rapide et on passait son temps à buter du nazi, ce qui ne pouvait que rendre heureux n’importe qui. Aussi quand la version Sharware de Doom sort, on a du mal à croire ce qu’on a sous les yeux. Au-delà de la performance technique de Doom, l’équipe d’ID software (alors il parait qu’il faut prononcer « ide » et non « aïe dis » mais l’usage primant sur le reste, je continuerai à dire ID le long de cette chronique. Cependant n’ayez crainte, je prononce Quake et pas cake. Où en étais-je?

Ah oui, au-delà de la performance technique et visuelle, l’équipe d’ID a soigné le level design et John Romero livre quelques recettes de fabrication de ces niveaux, ainsi que la création du mode Deathmatch, des Frags. Deux termes qui deviendront cultes et perdurent aujourd’hui.

La seconde partie de l’ouvrage a une saveur encore plus particulière. En effet, les fondateurs d’ID étaient une bande de jeunes (on s’fend la gueule) et si ces derniers ne buvaient pas d’alcool, ne fumaient pas, ils n’en étaient pas moins complètement addicts au travail et complètement toxiques pour leur entourage, quand ils en avaient. Au niveau des collaborateurs, c’est la méthode américaine, on vire n’importe quel talent au moindre coup de mou. Il faut dire que le chantier suivant Doom est moins rose. Le dernier tiers de l’ouvrage présente les difficultés du chantier Quake puis Daikatana.

Comment? Déjà? Ouiiiiii, je vous livre une critique sur l’ouvrage mais je ne vais pas vous spoiler ou vous résumer le contenu!

Le chantier de Doom se termine, John Carmack qui est LE technicien de la bande s’attaque à la nouvelle génération de moteur. La puissance des PC évolue rapidement, il faut créer un moteur et rattraper le retard. Ultima Underworld a déjà deux ans, il est évident qu’on peut faire mieux mais il ne faudrait pas se faire couper l’herbe sous le pied. De son côté, Romero capitalise sur la license Doom, c’est qu’il faut se payer l’entretien des Ferrari qui trônent fièrement sur le parking (ça leur avait valu une sacrée réputation à l’époque).

Hélas, le chantier de Quake ne se passera pas aussi bien que prévu. Un passage à la vraie 3D ne s’improvise pas comme ça et la complexité du moteur de Quake, ses nombreuses évolutions ont rendu impossible tout travail sur le level-design pendant au moins un an. Bien que la description du développement de Quake soit écrite comme un chemin de croix par Romero, il ne tarit pas d’éloge sur le moteur, évoquant pour la première fois Ultima Underworld, antérieur de 2 ans à Doom pour le dénigrer. Hmpf, curieux procédé. Je m’attendais à ce qu’il parle de Descent, premier FPS en 3D, avec un level-design en 3D et une conception fûtée, un jeu en réseau. Que nenni. Les années s’enchainent dans la narration sans qu’il en soit fait mention. Impossible pour lui d’ignorer ce jeu, il faisait des salons, il connaissait les membres de l’équipe et Parallax (les auteurs de Descent) avait signé un gros contrat avec Apogee, l’éditeur d’ID.

Même aussi bien servi que par soi-même, il est dur de refaire l’histoire. La sortie de Quake -tant attendu pour un bref moment- fût un four complet. Duke Nukem en 2.5D cartonnait depuis 6 mois et trustait les Lan parties mais surtout, ID software n’avait plus la palme du code optimisé! Quake sort quasi au même moment que Tomb Raider, techniquement en retrait mais tellement intéressant. Les FPS n’étaient pas morts, mais Quake accusait le coup et se faisait tacler dans la presse de jeu vidéo, à juste titre. Une routine de polygone si belle soit-elle ne fait pas un jeu vidéo. Romero quittait ID (démission forcée) pour se lancer vers d’autres aventures sans plus de succès. Dans ce qui semble être une fin de carrière, John s’intéresse de plus en plus à son héritage, et la conservation de documents inédits, suite à de lourdes pertes lors d’une inondation. Déclarant s’intéresser à la préservation du jeu vidéo et il cite quelques grands auteurs de jeux, une fois de plus en évitant soigneusement ses précurseurs.

En comparaison, Carmack, son acolyte, quand on lui demande de revenir sur le passé n’a pas de gêne à parler des jeux qui étaient en compétition avec eux, qui étaient sortis plus tôt (Shadow Caster avant Doom avec un sol mappé et de bonnes performances), mais il parle de façon subtile des auteurs du premier FPS-3D en évoquant spécifiquement leurs moteurs 3D orientés simulation (Flight Simulator, Cars&Driver), et quand on lui demandera de confirmer que Quake est bien le premier FPS-3D, n’osant mentir comme Romero, il tentera l’esquive par « c’est une attitude pédante de prétendre être le premier à avoir fait ci ou ça ».

La conclusion de ma lecture, c’est que Descent semble être LE jeu dont il ne faut pas prononcer le nom ^_^ bon, ça m’a énervé un peu parce que Descent est un très bon jeu et que c’est pas grave de pas être le meilleur tout le temps, Romero n’avait pas besoin de cette bassesse pour qu’on considère son travail. Et il n’est pas avare de bon conseils quand il s’agit de parler de level design par exemple. Et le nom de doom perdure, on parle toujours de doom-like, la communauté est encore active, on en parle aussi régulièrement dans les news, d’installations improbables, etc.

Et vous? Zavez connu doom quand?

Et on peut dériver en fin de sujet sur « comment avez-vous vécu la sortie de Doom, etc. » les portages sur tout et n’importe quoi, la communauté qui est toujours active, etc.

Chiptune: Wolfenstein 3D Music Remastered – Get Them Before they Get You

Agenda

Projection du documentaire « Nothing to Hide » au Touvet

Cette soirée est organisée par Rézine, fournisseur associatif d’accès à Internet, et sera également l’occasion d’échanger sur les effets de la surveillance de masse sur les individus et les sociétés !

Prix libre ;
D
imanche 28 avril à 18h ;
Pôle artistique et culturel – 90, avenue Montfillon, 38660 Le Touvet

Candidatures à la Licence Pro Métiers de la Com CoLibre

Candidater du 2 au 30 mai pour se former à la conduite de projet de communication avec des logiciels libres.

Pour connaître et comprendre le parcours, optimiser votre candidature, rendez-vous les 25 et 26 mai à ENS Lyon lors des JdLL.

Entraide au Cause Toujours avec Fabrico et D-Base !

  • Accompagnement au numérique avec Fabrico :

Venez nous rencontrer pour poser vos questions.

Démarches en ligne, utilisation des équipements (ordinateur, smartphone, tablette, cloud…), création et gestion d’une boîte mail, gestion des mots de passe.

  • Écoute, Orientation, Participation avec D-BASE :

En parallèle de l’accompagnement au numérique, viens rencontrer l’équipe de D-BASE pour échanger sur tes envies et besoins et agir pour toi. Temps d’échange collectif ou d’écoute individuelle.

Jeudi 2 mai 2024 de 15:00 à 17:00 ;
Le cause toujours, 6 Rue Gaston Rey, 26000 Valence.

Café-Outils #87 : Le live stream vidéo pour votre activité

Les plateformes de live streaming (réseaux sociaux, Twitch, …) peuvent être un outil puissant pour les entreprises qui souhaitent élargir leur notoriété. Bonnes pratiques, outils et exemples pour les TPE – PME seront au programme de ce café-outils !

Gratuit, sur inscription ;
Vendredi 3 mai 2024, de 09h à 10h ;
Le Moulin Digital, 1 Rue Roland Moreno, 26300 Alixan.

GemTos Convention 2024

La convention Atari… durant le week end : plusieurs jeux concours avec lots à gagner :

  • midimaze à 4 en réseaux midi
  • Lotus turbo à 4
  • jeu surprise sur consoles

Payant, sur inscription ;
Les 4 et 5 mai 2024 ;
Salle des fêtes, Saint-Just-en-Chaussée, France.

Du lien et des liens

Cette semaine je vous propose de la lecture :

En ligne, un article inédit du Virus Info : 10 conseils de sécurité (parfois méconnus) aux possesseurs de cryptomonnaies (et aux autres). Le plus simple étant tout de même de ne pas en avoir, mais sinon vous aurez droit à des conseils simples pour limiter les risques, comme rester discret et utiliser l’autentification double facteur.

et si vous aimez l’histoire de l’informatique et que vous aimer la langue de shakerspeare, découvrez

L’histoire de BSD, Berkeley Software Distribution, qui commence avec la présentation d’UNIX en octobre 1973, agrémenté de photos, dessins d’époque, et quelques mails. Ça parle de Dennis Ritchie et Ken Thompson, ainsi que les autres protagonistes.

Du coté des utilitaires, des outils sont disponibles :

Sur le site WizardZines, quelques trucs utiles pour déboguer des scripts bash. Il y a le classique « bash -x » qui liste toutes les commandes exécutées par le script, mais on y apprend aussi comment récupérer un signal.

et enfin si la passion du dessin vous anime,

ASCIIFlow, un outil de dessin en ligne pour l’Art ASCII. On peut faire des rectangles, des traits, des flèches, mettre du texte… De quoi faire de beaux diagrammes.

Astrologeek

  • gamer : J’ai joué toute la journée à DOOM… J’ai fait un Carmack !
  • technocritique : – Tu veux tester de l’AVR ? – Non je préfères les PIC ou les 8051.
  • nerd : Pour les champignons, j’ai le bon coin. Non, pas le site web !
  • devops : Ça y est, j’ai compilé mon image Linux pour l’embarqué ! Alea Yocto Est.
  • graphiste : – C’est PovRay. – C’est pas faux !
  • imprimeur : Rien à voir avec le réchauffement climatique, mais attention à la fonte dégueulasse !

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