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Et pour l’occasion, Numerama vous fait découvrir 25 faits que vous ignorez peut-être sur l’encyclopédie libre et gratuite en ligne.

Par contre, était-ce une bonne idée de signer un contrat de licence avec les boites d’IA ? Les prochains 25 ans le diront.

Sortie de la version 147 de Thunderbird

Le client de messagerie open source Thunderbird obtient une nouvelle mise à jour axée sur l’ergonomie et la stabilité.

Chiptune: Battle for bacon by Maze / Desire

1er amiga demo à la Gerp 26

Sujet : Les Glitchs – Roudoudou

Bonjour et bienvenue dans cette chronique geek : aujourd’hui on va parler de glitchs!

Kézako les glitchs ?

Les glitchs sont des bugs visuels ou non qui altèrent le fonctionnement d’un logiciel, en particulier les jeux. Par exemple, sur Amstrad, nous avons quelques cas de jeux vidéos dont la fin n’a jamais été testée et en fait, jamais programmée. Supercopter se termine complètement figé. D’autres partent dans les limbes de la mémoire. Par exemple le jeu de course Crazy Cars 2 affiche un message incompréhensible au bout de 14 trajets. Le programmeur n’avait pas prévu qu’on réussisse à terminer les 14 missions. Autre glitch de crazy cars 2, la route se sépare en deux aux intersections mais la route du jeu n’étant pas en vraie 3D, si on continue tout droit, on ne passe pas dessus ou dessous la route qu’on croise, celle-ci n’apparait qu’au bout d’un moment quand on prend la sortie. Il n’est pas possible non plus de faire demi-tour dans le jeu car la voiture ne tourne pas assez vite et un décompte nous remet sur la route au bout de 10s. MAIS!

Mais si vous prenez la bifurcation, que vous attendez juste assez pour que la nouvelle route apparaisse et filez dans l’herbe dans la direction opposée au virage, vous allez croiser la nouvelle route, réinitialiser le décompte et quasiment réaliser votre demi-tour. Seul problème, si la voiture est bien remise sur la route dans le sens escompté, elle va alors exploser en boucle à l’infini.

Glitch amusant, on jouait avec mon cousin à Super Sprint, un jeu de voiture dont on voit le circuit d’en haut. À plusieurs moments dans la course, des clefs bonus apparaissent sur la piste grise. On se réparti les clefs et ensuite il faut qu’un seul de nous deux gagne la course pour passer à la suivante. C’est mon tour de perdre, du coup je m’amuse à foncer dans les murs le plus vite possible et j’essaie de taper un mur à la perpendiculaire, dans un virage. La voiture passe à travers, se retrouve dans l’herbe où elle ne devrait jamais être et… …mon compteur de clef se met à grimper, grimper, grimper! J’achète tous les bonus. Au tour suivant mon cousin fera la manip et avec tous ces bonus, on pourra améliorer nos véhicules au max et terminer le jeu tranquillement. Il était drôle à trouver celui là!

Dans le jeu saboteur 2 un bug pas simple à reproduire m’a permis de faire un record de vitesse sur un des niveaux. La chose amusante est que ce bug fût reproduit à l’identique sur la beta du remix saboteur 2 par Clive Townsend. Que je vous expliquer. On joue un ninja, ou plutôt, une ninjette! Quand on saute et qu’on touche le sol plus bas, notre barre d’énergie descend en fonction de la hauteur de laquelle on a sauté sauf… …sauf si un ennemi se trouve en bas, nous tape et réussi à nous atteindre. Alors on perd l’énergie dûe au coup, puis on touche le sol sans perdre l’énergie causée par la hauteur du saut. Redoutable 🙂

Dans le jeu ChaseHQ, si on tape l’adversaire avec une diagonale, ça peut lui enlever 2 points au lieu d’un, gardez cette information de diagonale dans un coin de votre tête car c’est un classique des bugs de jeu, on va en reparler.

Dans le jeu Warrior les combats sont difficiles mais il y a un endroit où le monstre -quel qu’il soit- va se figer si on arrive à le bloquer sous un obstacle. Alors on peut le mitrailler tranquillement.

Dans la série des bugs classiques, le compteur qui reboucle, par exemple de l’argent et on se retrouve avec… zéro!

Mais prenons le jeu BlueWar, une simulation de sous-marin. Au fur et à mesure qu’on détruit des bâteaux ennemis, on va monter en grade jusqu’à devenir Amiral. Détruire un bâteau supplémentaire va nous faire redevenir matelot sauf que le curseur qui s’affiche sous les grades n’est pas borné lui, il continue donc plus loin, dans le vide, indiquant une portion d’écran sans rapport avec un grade.

Plus vicieux dans les compteurs qui débordent, la version Arcade de DigDug, lorsque’on entame le niveau 256, on perd obligatoirement car les ennemis sont répartis sur la map en fonction du numéro de niveau. Or la valeur étant sur 8 bits, on a un débordement qui obtient zéro à partir de 256 et l’ennemi apparait sur le joueur. Même punition au niveau 22 de Donkey Kong dont le timer dépend d’un calcul avec le numéro de niveau. Débordement, le temps attribué est trop court pour finir. La maladie s’étend à Donkey Kong Junior, niveau F. Le jeu Fix-it Felix JR. s’amusera de ces bugs de façon intentionnelle au niveau 39, Ralph tombe de l’immeuble et l’écran se rempli alors de 0,1 et de 2 en couleurs, faisant un simulacre de plantage du jeu.

Un de mes premiers jeux MSDOS, Stunts, je vous en ai déjà parlé de celui là. Il ressemble à Super Sprint, des circuits formés par assemblages de blocs simples et un éditeur de circuits. Idéal pour trouver des bugs tout ça. Je remarque rapidement que certaines voitures peuvent dépasser leur vitesse maximale si elles font un saut (sur un pont par exemple) lorsque la dernière vitesse est enclenchée. Elles se retrouvent alors dans un super mode où l’herbe ne peut plus les ralentir. D’ailleurs, à propos d’herbe. Si la plupart des blocs de route gèrent correctement l’emplacemement de l’herbe, il y a un type de bloc, une sorte de chicane légère qui se décale vers la droite ou la gauche, qui est considéré comme étant de la route sur l’ensemble du bloc. On peut donc rouler sans gêne sur l’herbe et faire de meilleurs chronos.

Plus fun, si on va très vite, il est possible de traverser un mur (c’est une possibilité hein, ça reste au petit bonheur la chance) et ainsi gagner de précieuses secondes à la chicane!

Dans doom, il y avait quelques bugs mignons mais le moteur était très robuste. On pouvait accélérer quand on longeait les murs. Il y avait aussi la possibilité d’aller plus vite en mélangeant le déplacement latéral et la course, ce qui donnait plein de gens en multi-joueur qui se promenaient en regardant de travers. Cette technique permettait parfois des raccourcis dans les niveaux car comme on va plus vite de biais, il est possible de sauter des trous plus grands! Quand on regarde certains speed-runners sur Doom aujourd’hui, c’est assez hallucinant de voir que toutes ces astuces bout à bout permettent de terminer certains niveaux en à peine 30 secondes.

Si certains bugs sont dûs à une mauvaise logique générale (par exemple courir de travers +rapide), il y a tout une palanquée de bugs qui sont directement liés à l’usage grandissant de la 3D. Dans un jeu classique en 2 dimensions, la gestion des collisions est assez simple. La liberté de déplacement dans un espace 3D vient compliquer les choses pour deux raisons : 1 on augmente les combinaisons possibles de déplacement, proche de l’infini en fait. 2 selon la représentation mathématique des positions et objets, la moindre approximation ne va pas pardonner. Alors avec des nombres entiers, ça se gère encore parce qu’il y a un arrondi naturel. C’est entier, c’est entier. Mais souvent les jeux 3D qui utilisent des nombres entiers ne sont pas très beaux, les polygones semblent flotter à l’écran car ils ne peuvent avoir comme coordonnées que des nombres entiers, limitant de facto les mouvements fins.

Et puis le 486-DX a bien popularisé le coprocesseur mathématique en nombre flottants, c’est puissant, le Pentium viendra mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

Alors que je vous explique le souci avec les nombres flottants. Comme leur nom l’indique, les nombres flottants sont des approximations des nombres réels, avec une virgule… flottante mais bon, cela tient surtout au format basé sur des puissances de plus en plus petites qu’on additionne pour trouver notre nombre. L’intérêt est grand. On peut avec un nombre limité de bits représenter des nombres trèèèèès petits aussi bien que de trèèèès grands nombres. Par contre, la précision est un peu moins bonne qu’avec des nombres entiers équivalents. Au lieu d’être précis jusqu’au milliardième d’une grandeur, on est précis jusqu’à 16 millionnièmes environ. Mais là où ça se gâte, c’est quand on fait des calculs dont le résultat final ne va pas être -je sais pas moi- 5 mais 4.999999999. Pire, si on veut tester la position d’un point rapport à un plan, on s’attend à une valeur négative d’un côté, positive de l’autre. Et là, le pouillième de 0.00000 virgule 1 prend encore plus son sens.

Deux murs semblent se rejoindre? Dans l’univers des floats, ils se touchent presque et il est possible de passer entre les deux, juste à l’intersection. Bien que ces problématiques soient courantes dans l’industrie, le monde du jeu vidéo est encore constitué d’amateurs éclairés, d’autodidactes et toutes ces problématiques sont nouvelles. Les solutions sont simples mais non adaptées aux outils qu’utilisent les graphistes 3D par exemple. Le graphiste dessine ses murs d’un seul trait, il ne va pas reprendre chaque mur pour le faire déborder exprès, etc. Vous me direz, ça pourrait être un travail de programmeurs aussi, d’avoir une copie des données graphiques, débordant exprès légèrement pour combler les trous. Sauf qu’on est dans le jeu vidéo, que les resources sont limitées, que les délais de réalisation sont toujours tirés vers le bas. Donc ça donne des tonnes de jeux qui glitchent…

Alors à propos de jeux qui glitchent, je crois qu’on a la palme d’or là…

Tomb Raider… soupir Tomb raider, ce jeu est fabuleux mais alors les bugs… Je n’en ai pas parlé la fois où j’ai évoqué ce jeu car ce jeu reste fabuleux et marque un tournant dans l’industrie. Ceci étant dit, on était quand même bien indulgent avec les programmeurs parce que dès le début du jeu ça commence. La caméra ne sait pas se placer, elle passe régulièrement à travers les murs car elle n’en tient pas compte (ou mal) pour ses déplacements.

Je vous parlais du passage des programmeurs de jeux des nombres entiers aux flottants, là on va avoir une pelletée de bugs dans Tomb Raider tous liés à une mauvaise gestion des collisions. On peut déclencher ces bugs quand on est proche d’un mur et qu’il y a une petite pente ou proche d’un angle entre deux murs. Pour rappel, dans ce jeu les murs sont presque tous à angles droits,c’est dû au logiciel de conception des niveaux et son quadrillage. Un peu bourrin mais les défauts vont venir de là pour beaucoup. On se positionne à 45° rapport aux murs, on s’approche mais pas trop et on saute. Si la position de départ est bien exécutée, Lara va rentrer à l’intérieur du mur et se téléporter plus haut. Concernant les portes, même technique, à 45° dans le coin, on saute et au bout d’un moment, ça passe de l’autre côté.

Le door clipping va déclencher d’autres bugs en cascade puisque certains ennemis sont déclenchés par l’ouverture d’une porte et si on ne l’ouvre pas… On retrouve alors plus loin dans le jeu l’ennemi qui est figé dans sa position de départ, normalement cachée du joueur, en attente d’être activé. Et là non. Dans les cuves de San Francis, si on s’amuse à passer une grille sous marine au début, un couloir vers la droite normalement immergé sera au sec! Donc si on s’y engage et qu’on se retourne, on se retrouve face à un mur d’eau!

Il y avait d’autres bugs plus amusants dans les parties avec de l’eau. On pouvait faire monter le niveau d’eau ou le faire descendre (ça se passe dans La Citerne) et si on tuait un crocodile quand l’eau était haute, puis qu’on faisait descendre le niveau d’eau, le crocodile mort restait pendu dans l’air.

À propos de crocodile et pas que, il fallait toujours les tuer dès qu’on en voyait un sinon… la routine qui calculait la distance entre un ennemi actif et Lara se trompait dans ses calculs. Quand on s’éloignait, la distance elle même rebouclait et on pouvait se retrouver en situation de se faire croquer, sans comprendre pourquoi.

Autre gros bug de Tomb Raider, la priorité des objets. Quand on affiche des polygones, on commence par afficher ceux du fond puis on se rapproche de la caméra. Ainsi certains polygones plus proches vont recouvrir des choses qui seraient derrière. Pour savoir dans quel ordre afficher les polygones on utilise une routine de tri de données toute simple. Sauf que le jeu Tomb Raider utilise des polygones très gros et d’autres plus petits pour les objets. Il existe de nombreux cas où un petit objet peut être plus proche de la caméra que le centre d’un grand polygone. Une solution technique aurait été de privilégier le point le plus proche. Ça aurait fonctionné mais on n’était pas au bout de nos surprises.

Il existe dans Tomb Raider des gros blocs qu’on peut déplacer et quand ils sont enfiché dans un mur, là encore on peut voir leurs polygones apparaitre. Pire, quand on déplace ces blocs pour les sortir du mur, la méthode du tri montre ses limites car une partie du polygone doit être visible, tandis que l’autre doit être cachée par le mur. Insoluble avec une méthode simple d’affichage et on le rappelle, Tomb Raider comme ses successeurs ont été sortis très rapidement.

Pour finir sur ce jeu, le glitch ultime : pause buffer, alors celui là est très analytique. Quand on veut voir son inventaire ou accéder aux sauvegardes, le jeu se met en pause. Le bug de programmation ici est intéressant. Si on sort de la pause et qu’on y revient très vite, la boucle du jeu a le temps de récupérer les actions (haut/bas/gauche/droite/…) et de déclencher des mouvements mais pas de gérer toute la boucle logique. Les speed runners exploitent différents aspects de ce défaut de programmation (que la pause ne soit pas exactement une vraie pause mais quelque chose de plus hybride qui ne reprend pas au même endroit), donc ils exploitent ce glitch pour se téléporter à travers certains murs et se retrouver soit derrière, soit à un point plus haut dans le dédale, ce qui permet selon les niveaux de se retrouver à côté de la sortie.

Pfiou, il y en avait des choses à dire sur Tomb Raider mais un autre challenger 3D était-il exempt de bug? Quake! Alors bugs ou défauts pourrait-on dire dans le cas de Quake. Dans les petites choses qui chagrinent par exemple, les ennemis morts gênent le passage, jusqu’à ce qu’ils soient complètement morts. Soit ils ne gênent plus, soit ils gênent définitivement (mais cette dernière option n’avait pas été retenue, imaginez un ennemi qui bloquerait définitivement un passage? Pas terrible.

Je n’ai pas beaucoup joué à Quake à l’époque, le jeu me semblait plutôt propre aussi je suis allé à la pêche aux informations pour trouver quelques bugs croustillants! Par exemple il est possible de se suicider pendant les intermissions, ce qui fait péter les plombs de la logique globale. Plus gênant, un bug de texture lorsqu’on joue à des maps customs. Mais là c’est bien un bug du moteur. En effet, lorsque deux maps utilisent des textures différentes portant le même nom, le cache du moteur ne s’en rend pas compte et là, des graves effets secondaires peuvent apparaitre, voir faire planter le jeu si la taille de la dernière texture est plus grande. Car celle en cache, plus petite aura alloué moins de mémoire. Paf!

Plus tard, Carmaggedon aura lui aussi son lot de bugs. Du classique. Si on va très vite, on peut traverser un mur. Tiens, tiens, ça me rappelle Stunts dont je vous parlais en début de chronique! Et contrairement à Stunts, il est possible de sortir de l’espace de jeu grâce à des tremplins improvisés, en tapant assez fort sur certains murs. On se retrouve à chuter dans le vide, et si on redemande à récupérer la voiture, le moteur peut nous remettre sur un toit duquel on ne peut pas sortir. Gênant.

Quand Microsoft s’y met, on pourrait s’attendre au pire mais non, c’est avec humour qu’ils vont gérer les limites de leur jeu de motocross. Premièrement, il faut réussir à sortir du terrain. Avec beaucoup d’élan, on arrive à grimper cette falaise quasi infranchissable. Première étape. Il est toujours possible de se promener au bord pour admirer la vue. Et si on fait mine de s’éloigner encore plus, on se prend un magistral coup de pied au derrière, faisant voler la moto et le pilote vers le centre du terrain, dans un bruit de projectile du plus bel effet. Comme quoi quand on veut, on sait faire! Quoi que mon petit doigt me dit que certains ont réussi à déclencher ce mur invisible de façon infinie…

Les jeux vidéos évoluent, les personnages portent des vêtements sur leurs corps, ce n’est plus un objet unique qui intègre tout, il y a un corps et des vêtements par dessus, ça permet de gérer le vent sur les vêtements sans que le corps bouge. Et revoilà les approximations qui viennent jouer des tours, laissant apparaitre les poitrines des femmes car le calcul du tissus prend mal en compte les courbures généreuses. La solution est une fois de plus la même, ajouter un léger espace entre la peau et les vêtements. Comme dans la réalité en fait non?

Ce qui est amusant est qu’aujourd’hui encore, le glitch des murs existe dans de nombreux jeux, pour le plus grand bonheur des speed runners.

Allez maintenant avant de passer à un autre type de glitchs, j’ai une pépite:

Dans le jeu cyberpunk, il est possible d’interragir avec les gens dans la rue, leur poser des questions ou… …les menacer. Hé bien il y a une personne en fauteuil roulant qui, si on la menace, retrouve subitement l’usage de ses jambes, lèvent les mains en l’air, s’accroupi pour finalement partir à toutes jambes. Tout ceci en prime, à travers le fauteuil roulant qui est toujours là.

Alors maintenant je voudrais vous parler du glitch de classe mondiale. Un brésilien a récemment battu le record de speedrun de Mario World en 41s, c’est certifié. Comment ça 41s ? Ça doit glitcher sévère ^_^

La manipulation semble légèrement anodine à première vue, récupérer un bonus, déclencher deux champignons côte à côte, bonus à la main, avec une pause pour ouvrir une popup. En fait il sature la mémoire en déclenchant le plus possible d’évènements à gérer. Il lance sa tortue, monte sur un yoshi, évite certains bonus pour manger sa tortue un peu plus loin, tirer 3 boules de feu, une petite diversion, une pièce surgit et au moment où Yoshi va avaler la pièce avec sa langue, il saute de Yoshi pour se retrouver au même endroit que la pièce et… Hop, écran de fin. Le jeu a crashé, mais proprement, en lançant la séquence de fin 🙂

Pas mal hein? Allez, changement de type de glitch, les comportements involontaires qui sont devenus des fonctionnalités.

Dans le jeu Hitman 2, on peut jeter des objets au visage des gens pour les tuer mais lorsque le joueur lance un attaché caisse, celui-ci se met à tourner sur lui même à fond la caisse, tout en avançant doucement et surtout continuant une trajectoire à 2m du sol sans jamais tomber. Le côté hilarant de pouvoir courrir à côté de cet objet qu’on vient de lancer a fait naitre quelques vidéos d’antologie. Les développeurs ont corrigé le glitch mais… …c’est en fait devenu une fonctionnalité, après correction de bug. On peut donc bien envoyer son attaché-caisse en rotation vers un ennemi, mais bcp plus vite et mieux!

Plus anciens, les jeux space invader et kc muchkins présentent le même défaut qui est de fait devenu du gameplay : L’accélération au fur et à mesure qu’on avance dans le niveau. Il faut se replacer dans le contexte de l’époque, avec des machines très peu puissantes et une façon de programmer rustre. Les machines étaient à vitesse constante donc il n’était pas utile de programmer les évènements avec des interruptions ou des horloges. On faisait ce qu’on avait à faire et si il restait du temps, on était déjà content.

Donc ces deux jeux commencent avec un certain nombre d’ennemis à l’écran et il faut tous les gérer. Comme la puissance de la machine est limitée, hors de question de TOUS les gérer à la fois. Ces jeux optent donc pour la technique d’optimisation la plus simple, à savoir celle du jeton. Un seul ennemi possède le jeton et à chaque tour de jeu, on simule le déplacement de l’ennemi qui a le jeton. Ensuite il donne le jeton au suivant. Si on a 15 ennemis, ils vont bouger tous un par an, environ 3 fois par seconde. Mais si on n’a plus que 5 ennemis, ils vont bouger 10 fois par seconde. Avec un seul ennemi, il foncera à 50 images par seconde. Le défaut est devenu part entière du gameplay.

Dans le jeu Doom, il était possible à certains endroits de passer de l’autre côté d’un mur en tirant et faisant exploser une rocket à côté de soi (ouillle ça fait mal). Le mouvement soudain pouvait le permettre. Dans Quake, certains endroits ne sont atteignables qu’en utilisant une technique similaire, en 3D cette fois, dite du rocket jumping. On tire une rocket sur ses pieds et hop, on saute très haut. La fonctionnalité est clairement intentionnelle, déjà de part la paternité de Doom, ensuite de part les coins normalement inaccessibles déclarés comme secrets découverts 🙂

Autre genre, un certain studio travaillait sur un jeu de voiture nommé Race and Chase où un joueur devait échapper à la Police et la version de travail n’était pas terrible, ça arrêtait pas de planter. Par contre, le côté amusant était un glitch où la voiture de Police fonçait sur le véhicule du joueur comme un forcené. C’était marrant et ça obligeait vraiment à échapper à la police ce qui a fini par transformer le jeu en… GTA où l’on joue un criminel.

Voilà, cette chronique s’achève. Dites-vous bien que je ne vous ai parlé que des jeux dont j’ai connaissance de glitchs, il en existe des tonnes et des tonnes, certaines chaines de stream sont spécialisées dans ce genre de découverte, on vous glisse quelques liens sur le pad et je vous dis à bientôt 🙂

Sur la chaine chercher les épisodes « Son of a Glitch »

15 arcade kill screens + explications

Chiptune: One Zero 001 – La Binary

This is the end song from S4E18 of Bill Nye the Science Guy, on Computers.

Agenda

Soirée Libre Bidouille

L’occasion de voir comment ça marche le logiciel libre, de demander ou de donner un coup de pouce, de découvrir ou faire découvrir une astuce, d’installer GNU/Linux (si vous souhaitez faire une installation, nous prévenir à l’avance est préférable).

Mercredi 18 février 2026, à partir de 17:00 ;
Espace Autrement, 1 Rue Désiré Bancel, 07270 Lamastre, France.

Atelier Cosplay

Plonge dans l’univers du cosplay et donne vie à tes personnages préférés ! Cet atelier t’invite à découvrir les bases de la création de costume : échanges d’astuces entre passionnés, apprentissage de techniques simples (couture, accessoires, maquillage, customisation) et partage de savoir-faire pour imaginer ton propre projet.

L’atelier est en accès libre pour celles et ceux qui souhaitent simplement venir observer, poser des questions ou découvrir l’univers du cosplay.

Un moment convivial, créatif et inspirant, parfait pour débuter ou pour aller plus loin dans ta passion !

Tout public, dès 12 ans ;
Sur inscription pour participer ;
Samedi 21 février 2026 de 14:00 à 16:30 ;
Médiathèque F. Mitterrand, Latour-Maubourg, 26 Place Latour-Maubourg, 26000 VALENCE.

Du lien et des liens

On va reparler d’IA…

Le site « Just in the browser » vous aidera à désactiver toutes les fonctions basées sur l’IA de votre navigateur Web que vous n’avez pas demandé. Ironiquement il semble avoir été créé avec une IA

« AI Must Die » est un magazine en ligne qui critique l’IA.

Au lieu de se battre avec des dizaines de robots.txt pour éviter de laisser vos sites Web se faire piller par les robots d’indexation des IA, on peut bloquer les GPTBot, ClaudeBot, et autres directement à la porte, de votre reverse proxy NGINX.

DuckDuckGo a un sous-domaine « no AI », qui permet de faire des recherches sans les outils IA du site et en plus avec un filtre anti-IA dans la recherche (c’est une curation humaine donc y’a des trous dans la raquette, mais c’est déjà ça) par défaut (tout ceci est configurable sur le site principal, mais ça ne reste pas en navigation privée, par exemple).

Astrologeek

  • roliste : T’es pas potier mais c’est ton tour.
  • cosplay : Ahhh j’me suis coupé !!! Non je plaisante, c’est du faux sang, regarde. – Mais t’est vraiment une cos-plaie toi !
  • libriste : Qui publie sur Microsoft GitHub a une petite… mémoire et a oublié Sourceforge.
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  • nolife : Nooooooon j’ai raté Nolife Z il y a 3 semaines !!!
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